15 results
Book
In basket
Cały ten Rock / Remigiusz Maciaszek, Michał Wojtas. - Kraków : Znak Horyzont - Społeczny Instytut Wydawniczy Znak, 2017. - 317, [1] strona, [16] stron tablic : ilustracje, fotografie ; 22 cm.
Kanał Remigiusza „Rocka” Maciaszka na YouTubie jest jednym z największych fenomenów w polskim Internecie. Przez ostatnie lata postać ta wywołała niezliczoną ilość kontrowersji – fani i hejterzy zażarcie dyskutowali na temat pracy, rodziny i kariery „Rocka”. Wielu chciałoby się dowiedzieć, jaki on jest w realu i jak odniósł tak ogromny sukces. Ta książka opowiada o drodze Remigiusza Maciaszka na szczyt. Od pracy na budowie, przez prowadzenie wypożyczalni filmów, do statusu ikony polskiego YouTube’a. To także historia dzieciństwa wielu dzisiejszych 30- i 40-latków. Dziecięce fortuny stracone w pierwszych salonach gier i kafejkach internetowych. Dźwięk pracy legendarnych komputerów: Commodore, Amiga 500 i pierwszych pecetów, których posiadanie dawało właścicielowi status osiedlowej gwiazdy. Wypieki na twarzy podczas czytania „Bajtka” i „Secret Service”. To barwne początki branży gier aż po moment, gdy jej światowa wartość stanowi jedną piątą PKB Polski. W tle dzieje się jeszcze jedna historia: tego, jak YouTube w ciągu dwunastu lat stał się perłą w koronie Google’a, najważniejszym kanałem marketingu gier i pracodawcą dla tysięcy twórców, z których niektórzy zarabiają dziesiątki milionów dolarów. Cały ten Rock jest podróżą od czasów, kiedy odwiedzało się kolegów, aby popatrzeć, jak grają, aż po moment, kiedy ponad milion ludzi ogląda, jak gra „Rock”. A czasem wystarczy, że tylko do nas gada.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Filia nr 1
No availability information: sygn. 316
Book
In basket
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Wypożyczalnia dla Dorosłych
No availability information: sygn. 316
Book
In basket
Gry komputerowe to świetna rozrywka, ale dziecko może się od nich uzależnić - wpaść w nałóg. Jak do tego nie dopuścić? Autorzy definiują, jakie gry są odpowiednie dla poszczególnych grup wiekowych, jak oddziałują na rozwój dziecka, mówią, co robić, gdy dziecko zbyt długo siedzi przed komputerem, kiedy powiedzieć 'dość" i dlaczego.
Gry komputerowe to świetna rozrywka, ale dziecko może się od nich uzależnić - wpaść w nałóg. Jak do tego nie dopuścić? Autorzy definiują, jakie gry są odpowiednie dla poszczególnych grup wiekowych, jak oddziałują na rozwój dziecka, mówią, co robić, gdy dziecko zbyt długo siedzi przed komputerem, kiedy powiedzieć 'dość" i dlaczego. Bardzo potrzebna książka.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Czytelnia
No availability information: sygn. 316.346.3
Book
In basket
Tytuł oryginału: The innovators : how a group of hackers, geniuses, and geeks created the digital revolution.
W roku 2011 znakomita biografia założyciela firmy Apple, Stevea Jobsa, stała się międzynarodowym bestsellerem i zarazem jedną z najlepiej sprzedających się biografii wszech czasów. Jej autor, Walter Isaacson, w swojej najnowszej książce pisze o ludziach, którym zawdzięczamy nadejście i rozkwit ery informacji i cyfrowego świata. Innowatorzy to fascynująca, obejmująca ponad półtora wieku opowieść o tym, jak dochodzi do innowacji oraz jak współpraca i współdziałanie wyzwalają pokłady kreatywności, prowadząc do rewolucyjnych zmian w naszym codziennym życiu. *** Po bestsellerowej biografii Stevea Jobsa Walter Isaacson prezentuje swoją kolejną książkę. Innowatorzy to opowieść o ludziach, którzy wymyślili komputery i internet. Dzieło Isaacsona jest nie tylko historią cyfrowej rewolucji, ale jedyną w swoim rodzaju lekcją, jak w rzeczywistości dochodzi do innowacji. Jakie talenty i zdolności sprawiły, że niektórzy wynalazcy i przedsiębiorcy swoimi wizjami tak silnie wpłynęli na świat? Co wyzwoliło w nich pokłady kreatywności? Dlaczego udało się właśnie im? Pełną rozmachu opowieść Isaacson rozpoczyna od Ady Lovelace, córki Georgea Byrona, która była pionierką programowania już w połowie XIX wieku. Następnie przechodzi do równie fascynujących postaci, którym zawdzięczamy życie w erze cyfrowej, takich jak Vannevar Bush, Alan Turing, John von Neuman, J.R.C. Licklider, Doug Engelbart, Robert Noyce, Bill Gates, Steve Wozniak, Steve Jobs, Tim Berners-Lee oraz Larry Page. Innowatorzy to opowieść o życiu tych indywidualistów i o ich inspiracjach, a także o duchu pracy w zespole, który czyni genialnych wynalazców jeszcze bardziej kreatywnymi.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Wypożyczalnia dla Dorosłych
All copies are currently on loan: sygn. Wyp. 004 (1 egz.)
Book
In basket
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Filia nr 1
Copies are only available in the library: sygn. 02 (1 egz.)
Book
In basket
Znacząca część krytycznej uwagi, jaką otrzymuje science fiction, skierowana jest na narracyjnie zorientowane formy gatunku: literaturę, film, telewizję, rzadziej komiksy. Jednak SF od zawsze była również obecna w całym szeregu mediów „mniejszych”, zaś eksplozja cyfrowych narzędzi produkcji i dystrybucji jedynie poszerzyła i skomplikowała ten multimedialny krajobraz gatunku. Jako głos w badaniach nad science fiction, korzystający jednocześnie z narzędzi groznawstwa, medioznawstwa i studiów nad wizualnością, książka proponuje spojrzenie na trzy wybrane media wizualne science fiction: gry wideo, film krótkometrażowy i grafikę komputerową. Każdy z rozdziałów nakreśla kontury wybranego medium, sytuuje je w kontekście tradycyjnych form science fiction oraz sugeruje możliwe podejścia badawcze wybiegające poza obecne wciąż w badaniach pobłażliwe traktowanie ich jako epatującą obrazem i dźwiękiem rozrywkę. Chociaż ich oddziaływanie kulturowe znacząco różni się od tradycyjnych mediów science fiction, gry, krótkometraże i grafika stanowią nie mniej ważny element science fiction, która we współczesnym świecie z pozycji jednego z gatunków popularnych stała się dominującym dyskursem kulturowym obecnym w wielu dziedzinach życia oraz stanowi wyjątkowo aktualny rezerwuar metafor, ikon i tropów pomagających w zrozumieniu współczesnego świata.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Czytelnia
No availability information: sygn. 791
Book
In basket
Tytuł oryginału: The person controller.
Ekscytująca, zabawna i poruszająca nowa powieść przygodowa autora, który napisał Agencję Wynajmu Rodziców. Fred i Ellie są bliźniakami. Doskonale rozumieją się nawet bez słów i lubią te same rzeczy, zwłaszcza gry video, w których są świetni. Niestety, nie radzą sobie równie dobrze z grą w piłkę nożną lub unikaniem szkolnych dręczycieli. Pewnego dnia za pomocą szkolnego komputera kontaktuje się z nimi Tajemniczy Człowiek. Dostają od niego kontroler do gier nieprzypominający żadnego z gamepadów, które dotychczas widzieli. Ponadto nowy sprzęt nie działa z ich grami. Kiedy Fred i Ellie odkrywają, co potrafi, wydaje się, że znaleźli rozwiązanie wszystkich swoich problemów.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Filia nr 2
No availability information: sygn. II/Pf
Book
In basket
(Helion Edukacja)
Minecraft to kraina, w której ogromna liczba dzieci spędza mnóstwo czasu. Ta gra komputerowa wyróżnia się spośród innych, niezbyt wymagających intelektualnie gier ? otóż w Minecrafcie to użytkownik decyduje o kierunku rozwoju akcji, a jego wybory determinują przebieg gry. Gracz musi się tu wykazać najróżniejszymi umiejętnościami i kompetencjami: od przewidywania konsekwencji swoich posunięć i szacowania ryzyka, przez zdobywanie potrzebnych zasobów, aż po przeliczanie parametrów do konstruowania narzędzi czy całych budynków. Te właściwości gry oraz jej popularność już jakiś czas temu zainteresowały pedagogów, którzy zaczęli używać Minecrafta w ramach nauczania wielu przedmiotów szkolnych. Jeśli Twoi uczniowie też uwielbiają tę grę, możesz podsunąć im fantastyczny sposób na połączenie przyjemnego z pożytecznym. Niezależnie od tego, czy chcesz przekazać im wiedzę z matematyki, techniki, polskiego czy biologii, Minecraft wraz rozszerzeniami dostępnymi w internecie z pewnością Ci w tym pomoże. Sprawdź, jak realizować z jej pomocą podstawę programową. Zorientuj się w możliwościach, technikach i trikach tego niebanalnego świata. Zobacz, jak działa platforma MinecraftEDU, i przestudiuj gotowe scenariusze lekcji. A potem ? baw się tak dobrze jak Twoi uczniowie!
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Filia nr 1
No availability information: sygn. 793/794
Book
In basket
Kilka lat temu pochodzący ze Sztokholmu Markus „Notch” Persson był nieznanym i znudzonym życiem programistą. Dzisiaj jest podziwianą na całym świecie osobistością i multimilionerem. Minecraft, gra którą Markus stworzył po godzinach, stał się jednym z najpopularniejszych rodzajów rozrywki od czasów Tetrisa. O Minecrafcie z pasją dyskutują miliony ludzi, i to niezależnie od wieku. Niniejsza książka opowiada historię niezwykłego sukcesu, szybkich pieniędzy oraz potęgi technologii cyfrowej, która potrafi wstrząsnąć w posadach niejednym imperium. Mówi również o kreatywności, wykluczeniu oraz poczuciu wyobcowania. Markus po raz pierwszy otwarcie opowiada o swoim życiu: o szkolnym biurku zapełnionym klockami LEGO czy pierwszym komputerze przyniesionym pewnego dnia do domu przez ojca. Opowiada również o dorastaniu w rodzinie napiętnowanej przez uzależnienie od narkotyków i wewnętrzny konflikt. Jest to jednak przede wszystkim książka o cienkiej linii oddzielającej pozornego odludka od geniusza kreatywności. Fascynująca opowieść o narodzinach komputerowego wizjonera. Minecraft: Niezwykła historia Markusa „Notch” Perssona i gry, która wszystko zmieniła to historia Kopciuszka doby Internetu.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Filia nr 1
No availability information: sygn. 004
Book
In basket
(Akademia szpiegów / Ewa Nowak ; 2)
Poprzednie wydanie pt.: Kto wykradł grę z komputera? czyli Nowa historia szpiegowska.
Ilustracje także na wyklejkach.
Pełna humoru historia szpiegowska z udziałem Mieszka, Marceliny i Franka (kryptonimy Anakin, Omega i Czternasty), którzy starają się rozwiązać aż dwie zagadki. Czy uda im się odkryć, kto wykradł grę komputerową oraz ile wart jest najdroższy banan świata? Na szczęście młodzi bohaterowie mają doświadczenie - przekazywanie tajnych informacji, śledzenie innych czy działanie pod przykrywką to dla nich nie pierwszyzna. Wyposażeni są także w pełen zestaw odpowiednich materiałów - na przykład lalki w ciąży lub kucyki Pony (bardzo przydatne w pracy szpiega!). Nie ma więc z nimi szans nawet dyrektor czy szkolna psycholożka (czyżby też byli w szajce?). Lepiej uważajcie - z tą grupą operacyjną nie ma żartów.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Filia nr 1
No availability information: sygn. III/Prz
Book
In basket
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Czytelnia
No availability information: sygn. 004.4
Book
In basket
Na okładce podtytuł: Życie to gra naucz się wygrywać.
Życie to gra! SUPERBETTER. Nie stracić siły, motywacji i optymizmu w obliczu trudnych doświadczeń - czy to w ogóle możliwe? Ciesząca się światowym uznaniem projektantka gier Jane McGonigal udowadnia, że tak. SuperBetter przekonuje nas, że granie w gry zmienia nasze reakcje na stres, wyzwania i ból. Obudzenie w sobie gracza w realnym życiu oznacza uruchomienie zasobów optymizmu, kreatywności, odwagi i determinacji. Od wydawcy: Nowatorski poradnik, który podpowie Ci, jak obudzić w sobie gracza w realnym życiu. Kilka lat temu ciesząca się światowym uznaniem projektantka gier Jane McGonigal doznała poważnego wstrząśnienia mózgu. Nie mogła jasno myśleć, pracować, czasem nawet wstać z łóżka. Dręczyły ją lęk, depresja, myśli samobójcze. Zamiast coraz głębiej pogrążać się w chorobie postanowiła wyzdrowieć. Zmieniła proces dochodzenia do zdrowia w grę budującą psychiczną odporność. Proste ćwiczenie motywacyjne szybko stało się zbiorem zasad „potraumatycznego rozwoju” i doprowadziło do powstania popularnej gry komputerowej „SuperBetter”. Zasady opracowane przez McGonigal stały się również podwaliną do zakrojonych na szeroką skalę badań naukowych prowadzonych we współpracy z amerykańskim Narodowym Instytutem Zdrowia. Autorka ukazuje, jak gry - w tym gry wideo, sporty i zagadki - zmieniają nasze reakcje na srtes, wyzwania i ból. Wyjaśnia, jak możemy rozwijać w sobie odporność psychiczną i odzyskać zdrowie, budząc w sobie gracza. Dzięki radom zawartym w poradniku możemy wykorzystać swoje mocne strony - optymizm, kreatywność, odwagę i determinację - do realizacji celów w realnym świecie i życiu codziennym. Zmień swoje życie - graj, żeby wygrać!
This item is available in 2 branches. Expand the list to see details.
Wypożyczalnia dla Dorosłych
There are copies available to loan: sygn. Wyp. 159.9 (1 egz.)
Czytelnia
No availability information: sygn. 159.923
Book
In basket
Super Marian nad jeziorem / Barbara Wicher ; ilustracje Edyta Karaban. - Warszawa : Wilga - Grupa Wydawnicza Foksal, [2019]. - 23, [1] strona, [1] karta tablic : ilustracje ; 21 cm.
(Książkożercy. Poziom A)
Seria superczytanek opracowanych z myślą o dzieciach rozpoczynających przygodę z samodzielnym czytaniem To unikalna seria edukująca, w której każda z książek opowiada inną historię. Łączy je to, że są zabawne, proste, z morałem, a przede wszystkim dostosowane do umiejętności małego czytelnika. Czytanki cechuje też to, że ich trudność rośnie z każdym poziomem. Nad dopasowaniem ich do naturalnego rozwoju dziecka czuwała dr Joanna Dobkowska z Uniwersytetu Warszawskiego.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Filia nr 1
No availability information: sygn. I/N
Book
In basket
Tytuł oryginału: Mobile game development with Unity.
Na okładce i stronie tytułowej nazwa wydawcy oryginału: O'Reilly.
Na książce także ISBN oryginału.
W tej książce w wyczerpujący sposób opisano proces tworzenia gier. Wyjaśniono tu zarówno podstawowe, jak i bardziej zaawansowane pojęcia i techniki związane ze stosowaniem środowiska Unity. Najpierw przedstawiono podstawowe informacje na temat Unity. Zaprezentowano struktury gier, grafiki, skryptów, dźwięków, fizyki oraz systemów cząsteczkowych. Następnie opisano pełny proces tworzenia gry 2D oraz 3D. W książce omówiono także bardziej zaawansowane zagadnienia związane ze stosowaniem środowiska Unity, takie jak programowanie oświetlenia sceny, graficzny interfejs użytkownika, rozszerzanie edytora Unity, sklep Unity asset store, a także wdrażanie gier oraz cechy zależne od platform systemowych.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Czytelnia
No availability information: sygn. 004.42
Book
In basket
Tytuł oryginału: L'attaque des cubes.
Antoine uwielbia grać w Minecraft. Nie znosi natomiast pisać dyktand. Venus, jego najlepsza koleżanka, uwielbia jedno i drugie. Przyjaciele chodzą razem do klasy i pasjami grają na komputerze. Pewnego dnia zauważają, że w ich dzielnicy powstał nowy tajemniczy sklep… Odkrywają, że ma on związek z Minecraftem. Antoine jest zachwycony. Do chwili, gdy zdaje sobie sprawę, że wszyscy, którzy wychodzą z nowego sklepu, zachowują się jak zombie. Aby uratować swoją dzielnicę, miasto i świat przed całkowitą zombifikacją, Antoine i Venus będą musieli wejść do wnętrza gry, by odnaleźć serce Overworldu. Podczas tej podróży przeżyją niezwykłe przygody, zmierzą się z wieloma niebezpieczeństwami i będą musieli zdać egzamin z lojalności i przyjaźni. Wyprawa po serce Overworldu to wciągająca, napisana z ogromnym poczuciem humoru opowieść o tym, że świat rzeczywisty jest znacznie bardziej emocjonujący niż wirtualny świat gry.
This item is available in one branch. Expand information to see details.
Filia nr 1
No availability information: sygn. III/P
The item has been added to the basket. If you don't know what the basket is for, click here for details.
Do not show it again